Las marcas en videojuegos y eSports
Posted on 04/06/2020 by balder
Según el Libro Blanco del desarrollo español de los Videojuegos de 2019 los eSports siguen creciendo, “llegando en 2019 a superar por primera vez los mil millones de dólares de ingresos mundiales, según Newzoo14, lo que supone un 26,7 % más con respecto al año anterior. Alrededor del 82 % del mercado total proviene de inversiones de las marcas (derechos de medios, publicidad y patrocinio). La principal fuente de ingresos para los eSports en todo el mundo es el patrocinio, que generó 456,7 millones de dólares en 2019. Sin embargo, los derechos de los medios es la fuente de ingreso que más rápido está creciendo.
El mercado global de eSport crecerá anualmente un 20 % hasta llegar a representar 1.790 millones de dólares en 2022.
Por otro lado, según Newzoo, la audiencia mundial de eSports ha sido en 2019 de 453,8 millones de personas. Entre ellas, 201,2 millones son entusiastas y 252,6 millones son espectadores ocasionales. A medida que el mercado de deportes electrónicos madure y la cantidad de eventos locales, ligas y acuerdos de derechos de medios aumente, se prevé que el ingreso promedio por seguidor aumentará, y llegará a los 6,02 dólares hacia 2022.
Las cifras son elocuentes. Apenas existen otros sectores tan en alza como este. Las marcas representan, en este escenario, un papel fundamental.
La protección de los videojuegos puede ser compleja desde el punto de vista de la propiedad industrial o intelectual puesto que convergen:
- Derechos de marcas
- Sobre el propio videojuego
- Sobre los e-gamers que cada vez cobran más protagonismo
- Sobre las propias marcas (reales o no) que aparecen en el juego
- Sobre los equipos en los casos de los e-sports
- Derechos de imagen
- Derechos de propiedad intelectual
- Sobre el software
- Sobre los contenidos: personajes, guión, material audiovisual etc
- Sobre los derechos de emisión
Dado el volumen de ingresos que generan marcas y patrocinios parece obvio que la protección jurídica de los intangibles vinculados a los videojuegos en general y a los eSports en particular debe ser prioritario en su estrategia jurídica.
El 86% de las empresas que desarrollan videojuegos explotan su propia propiedad intelectual, es decir, desarrollan y venden por sí mismos lo que les convierte en gestores de la protección de sus propias creaciones.
Los “nick-names” o los nombres de los e-gamers han de ser uno de los primeros objetivos de protección por marca junto a los equipos (muchas veces con los nombres de marcas conocidas), al igual que los jugadores de fútbol protegen sus nombres y también sus apodos en aquellas clases de Nomenclátor internacional que puedan estar vinculadas a las actividades deportivas pero también a los productos relacionados, como la ropa o los dispositivos y elementos vinculados a los juegos.
En el campo de los eSports se está planteando incluso el régimen laboral de los gamers en tanto que forman parte de los equipos y realizan, con sus peculiaridades, una actividad que genera ingresos.
Si añadimos que en el sector del videojuego la mayoría de los desarrolladores son pequeñas empresas con menos de diez empleados, muchas de ellas start-ups con una estructura organizativa simple y con muy pocos conocimientos jurídicos, la información sobre las consecuencias de la ausencia de registro (o incluso tardío) de las marcas en este sector.
Como es conocido, una protección global en todos los países del mundo no es muy viable, especialmente en los comienzos. En este punto es importante diferenciar entre la protección por marca de la protección de la propiedad intelectual. Puesto que la marca es un derecho de exclusiva con carácter territorial, sólo tendrá protección en aquellos países o territorios donde la marca se haya registrado. Y quizás lo difícil al principio será determinar en qué territorio proteger. Empezar por España puede ser una buena decisión o incluso por la Unión Europea e ir ampliando la protección en función del crecimiento. En este camino, el asesoramiento de los expertos es fundamental pues con la información necesaria diseñarán la estrategia más adecuada para cada caso.
Un dato muy relevante es el del gran número de jugadores en China (es el primer mercado mundial en consumo de videojuegos con más de 500 millones de jugadores), lo cual plantea la necesidad de protección en un mercado en el que el idioma es el principal escollo a la hora de proteger las marcas. Es por ello que el agente de la propiedad industrial es protagonista en este camino.
Una aproximación razonable pero con perspectiva ayudará a que el juego, su contenido, los propios jugadores y en definitiva todo aquello vinculado con la actividad económica del videojuego cuente con la protección suficiente. Protección que será especialmente importante cuando, si todo va bien, llegue el momento de las inversiones y el escalado masivo.
